角色游戏是指幼儿借助模仿和想象,通过角色扮演创造性地反映现实生活的游戏。如:娃娃家、医院、超市、快餐店等。这种游戏是幼儿心理发展的一种社会需要,是幼儿身心发展的再现,是幼儿游戏的主要形式。教师在角色游戏中的指导对提高幼儿的游戏水平和幼儿园游戏质量起着至关重要的作用。
一、教师在角色游戏指导中应遵循的原则
(一)兴趣性原则:
角色游戏是幼儿主动自愿、自由自主的活动,在游戏中幼儿表达着自己对生活的兴趣、需要、想法、困惑、理解、愿望和期望,因此开展任何一个游戏主题必须尊重幼儿的兴趣和需要,即以幼儿的兴趣为出发点和落脚点。例如:小班第一学期9月份一开学,教师可以以情感和教育为着眼点,从稳定幼儿情绪入手,采取各种教育手段,激发幼儿游戏的兴趣,满足幼儿游戏的愿望。从幼儿感兴趣且熟悉的生活入手,丰富幼儿的感性经验,激发幼儿游戏的兴趣和参加游戏的愿望。
(二)循序渐进原则:
教师在游戏的开展中从目标的制定,主题的开展,游戏内容的选择,游戏材料的提供,各活动区环境的创设,情节的丰富,指导及幼儿的发展都遵循由易到难、由浅入深,由简单到复杂这样一个循序渐进的过程。
(三)尊重儿童的原则:
游戏是一种自主的活动,幼儿只有在没有来自成年人压力的游戏环境中,才能真正体现主动性。独立性和创造性。因此教师在指导幼儿游戏时首先要尊重幼儿、一是尊重幼儿的年龄特点:不同年龄的幼儿,他们在各年龄段游戏的状况是不同的。例如:年龄越小,游戏越出于满足感知运动机能的需要,年龄越大,游戏越出于满足社会交往的心理需要。二是尊重幼儿的游戏意愿。我们通过对全市一百多所幼儿园教师组织的角色游戏现场的调查得出:教师在游戏中的指导行为与幼儿的游戏进展及幼儿的游戏体验并不一定成正比,即并不是说教师在游戏中的指导频率越高,幼儿的游戏水平发展就越快。这种现象的出现和教师在游戏中不能尊重幼儿的游戏意愿有直接关系。三是尊重幼儿支配游戏材料的权利。幼儿游戏的乐趣很大程度上来源于对游戏材料的操作,因此教师在材料的摆放上、材料的种类、数量都应该尊重幼儿。
(四)预设和生成相结合的原则:
幼儿园课程实施预设性和生成性两个种类不同的建构模式。游戏作为幼儿园课程的一部分,也必须是预设和生成的有机统一,在游戏主题的产生中,教师可以把预设的游戏主题和幼儿自然生成的主题有机的结合起来。例如在教室预设娃娃家的主题中,随着游戏情节的变化,幼儿根据需要生成了“作客”、“娃娃过生日”、“医院”等主题。幼儿生成的游戏主题丰富了游戏情节的发展。
二、教师在游戏中的指导方法
教师在游戏中采取哪种指导方法,应根据幼儿的年龄特点和游戏开展的具体情况进行,游戏中常用的指导方法有内指导和外指导两种。内指导是指教师以游戏内部的角色身份参与幼儿的游戏,以游戏情节需要的角色动作和语言来引导幼儿的游戏行为。
案例:超市
某中班活动室内,正在开展超市的游戏。由于第一次开超市,很吸引人,有的幼儿扮演“超市”的工作人员,有的扮演顾客。看到货架上琳琅满目的摆放了很多的商品,扮演顾客的幼儿认为开放式的货柜不要钱,许多孩子把货架上的商品放到自己手提的筐子里,走出了“超市”。教师看到这种情况,并没有指责这些不付钱的顾客,同样以一个“顾客”的身份到超市去拿东西,同时大声的对“超市”服务员说:“谢谢、谢谢、这里买东西不用付钱,太方便了。”这样马上引起了超市工作人员的注意和异议,他们立即纠正了超市游戏的购物规则。
外指导是指教师在指导游戏时,并不直接参与游戏,而是保持一个外在的角色来引导说明,鼓励游戏中幼儿的行为。例如案例中的超市游戏,如果教师采用外指导的方法,教师在发现“顾客”不付钱时,一般会马上走过去说:“买了东西要付钱呀!”同时会指导“收银员”要提醒顾客付款。
三、教师在角色游戏中应体现的角色
教师在角色游戏中的不同进程中应该根据不同游戏的需要,体现观察者和支持者的角色。
(一)游戏过程的观察者
幼儿在游戏中有着最真实的自我表现,可以说游戏是观察幼儿心灵的窗户。教师作为游戏过程的观察者,其目的是为了了解孩子,推动游戏的开展。
教师在游戏中的观察有两种:一种是随机观察,指教师从幼儿在游戏中的语言、动作、表情所发出的信息,了解幼儿的行为动机、幼儿的即时需要,幼儿的意愿、困难和情绪的体验等作为指导游戏的依据,以便把握指导的时机,有针对性地做出适宜的应答行为,以满足游戏的需要,推动游戏向纵深发展。二是有目的的观察,主要根据事先设定好的幼儿各种行为的发展水平指标进行有针对性的观察,其目的是了解幼儿现有的发展状况、发展的个别差异、发展的最近趋势作为教育的依据,以便因材施教,不断调整教育方案,为教师进一步创设环境有针对性的指导游戏,提高幼儿游戏水平服务。
案例:大班一餐厅
餐厅游戏开始了,幼儿按照各自选择的角色,协商布置游戏场地。教师今天的观察目的是了解幼儿在游戏中如何解决问题的。通过观察,教师发现有很多幼儿点了红烧带鱼,摆放红烧带鱼的架子已经空了,于是教师走过去以顾客的身份向服务员点了红烧带鱼,服务员说:“今天的红烧带鱼已经没有了,明天再来吧!”教师说:“我家孩子今天特别想吃红烧带鱼,你们能不能想办法解决一下?”服务员想了想,然后走到餐厅的烹调区和做莱的师傅商量着如何解决。一会儿,服务员走了过来,说:“可以,厨师说再买几条带鱼就行了,请到2号桌就座,一会就好。”过了没多久,服务员就端上了香喷喷的红烧带鱼,教师高兴地说:“谢谢你们!”
案例中的教师通过参与游戏,有目的的观察,发现了问题。通过设置难题“我家孩子今天特别想吃红烧带鱼”,观察游戏中孩子解决问题的能力。
(二)游戏进展的支持者
游戏是幼儿自主的活动,教师在幼儿的活动中仅处于辅助地位,这意味着教师的指导作用是对游戏的鼓励、帮助和推进。教师的支持作用主要表现在两个方面:
一是材料的支持:在游戏过程中,教师根据幼儿游戏的需要随机进行材料的支持,其目的在于支持幼儿延伸和扩展游戏。
案例:娃娃家中的自选材料
小班娃娃家开始了,为了培养幼儿的自理能力。教师讲娃娃家的相关资料,如:餐具、娃娃、床、沙发、电视等分类放在活动室的中间,便于幼儿根据游戏需要自选游戏材料。游戏一开始,班里的幼儿经过协商,自由选择,两个小朋友结伴,扮演爸爸妈妈,每一家确定好家的位置后,开始选择材料,布置摆放娃娃家。只见大多数幼儿都在满足于跑来跑去拿材料的过程,而忘记了自己此时扮演的角色。教师观察到这种情况后,走到一个娃娃家说:“呀!你们家这么多孩子啊?”爸爸说:“妈妈抱回来两个,我也抱回来两个。”教师马上说:你们家这么多孩子,能照顾过来吗?爸爸说:“我们家只有一张床,其他孩子睡觉就没有地方了,而且吃饭的碗也只有两个。”妈妈马上说:“这样吧,我们家要两个孩子,一个男孩一个女孩,其他的放到别人家去吧!我们再去拿一张小床和一些碗。”游戏结束后,教师组织幼儿进行讨论,建议爸爸妈妈协商好后再去拿材料。
案例中的幼儿由于思维方式和生理心理发展的年龄特点,协商意识比较欠缺,各拿各的游戏材料,而且满足于拿材料的过程,出现了一家一张小床,4个孩子的情景。这就要求教师一方面根据主题目标,为幼儿提供循序渐进的游戏材料支持的同时,制定相应的使用游戏材料的规则。这样既保证了游戏材料的丰富性,同时又有利于游戏情节的发展。
二是语言的支持:教师在游戏中除了给予孩子材料上的支持外,更多的是语言上的。教师如何运用语言上的指导,很大程度上会左右孩子的行为,以至于影响孩子游戏的情趣体验。支持性的语言指导,主要根据孩子当时的游戏方向,提出问题或建议,并最终给与肯定和赞许。
案例:买盒装豆腐
在一次游戏中,娃娃家的妈妈到超市去买盒装豆腐,可超市里没有这种货。营业员答应马上去进货,并送货上门。这时营业员到百宝箱里找来找去,找到了一个小的塑料盒,里面放了一块积木,就给娃娃家送去了。但妈妈说这块豆腐太硬了,孩子吃不动。这下营业员急坏了,忙说:“我再去准备,你一会来拿。”这时营业员在盒子里面装了一些水,又剪了一块长方形的纸放到了盒子里,看了又看觉得不像,当他感到困惑时,老师走过来说:“你想的办法真是多(肯定),你能不能找一块又软又能放进盒子里又像长方形豆腐的东西。”
关键词:虚拟现实;科普游戏;Unity;沉浸;动机维持
中图分类号:G434 文献标志码: A 文章编号:1673-8454(2017)10-0092-05
一、引言
我国人口基数庞大,科普意识薄弱,体现在ξ⑿排笥讶Φ壬缜中传播谣言的轻信,网络的快速转发率对社会造成了极大的隐患,科普教育亟待加强。作为信息时代的年轻用户,更需要普及科学意识。然而,目前对于科普教育的传播仍然停留于平面载体,如社区公告亭张贴、宣传单分发等,缺乏立体化的现场感染力,实际效果不理想。众所周知,游戏是一种深受全年龄段用户喜爱的媒体,而虚拟现实技术则让游戏沉浸体验再获提升,应用其媒体视听优势有望加强科普教育的教学效果。
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)概念上世纪80年代由美国的Jaron Lanier所提出,指的是由计算机构建的对真实世界或现象的模拟。随着Oculus Rift等消费级虚拟现实设备的推出,虚拟现实重新成为市场的关注热点,Facebook、三星、SONY等大型科技公司大力研发虚拟现实应用,尤其是虚拟现实游戏,2016年由此被称为“虚拟现实元年”。目前,虚拟现实已经被应用于教育、培训、文化等领域,如教育平台Unimersiv设计了罗马竞技场、乘坐宇宙飞船探索太阳系等虚拟现实案例,通过沉浸感教学将最枯燥的课题变得生动,获得良好反响[1]。根据Digi-Capital预测,虚拟现实软硬件市场规模将达到1500亿美元,未来5年将实现超高速增长,虚拟现实依托移动互联网等优势呈现巨大发展潜力[2]。基于上述背景,本研究以野外求生作为科普教育内容题材,提出采用虚拟现实技术构建一款支持包括Web在内主流平台的科普游戏案例,阐述虚拟现实与教育游戏载体结合的方法,以此作为互联网+时代科普教育宣传新范式。
二、理论基础
本研究的游戏案例基础理论为Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理论(Flow Theory,有时也称沉浸理论),心流(Flow)是一种在活动中因意识投入情境而进入到忽视其它知觉的愉悦状态。研究表明,心流的产生,可通过调整游戏情境中的挑战与能力以影响用户心理状态偏离焦虑与厌倦区,靠近心流区所激发[3]。
有别于常规媒体设计,虚拟现实游戏中的挑战与能力,主要是经由虚拟现实3i特征(沉浸:Immersion,构想:Imagination,交互: Interaction)调整实现。当今虚拟现实的优势在于沉浸(Immersion),可帮助用户快速构建对虚拟环境的认知,是获取心流的必要前提。基于虚拟现实的科普游戏首当需要考虑虚拟环境的真实程度,三维建模正是还原对象特征的优先选择,可有效连接用户行动与知觉,这也是目前绝大多数虚拟现实应用的首选呈现方式。构想(Imagination)体现设计者的创造思想,交代游戏的世界观,在科普游戏中表现为当前知识内容的性质、意义、因果、参照等客观事实。沉浸与构想的设计,加速了用户对于科普游戏案例的熟悉过程,有利于沉浸阶段中的目标设立。交互(Interaction)反映游戏的人机交互理念,是沉浸持续发生的重要阶段。在科普游戏设计中,利用游戏的天然优势――快速反馈保持用户注意力的集中,并通过设计趣味性的游戏任务保持用户参与动机的持续,同时在任务中设置与能力相平衡的挑战以促进行动与意识的融合,引导用户进入沉浸从而激发心流[4]。
三、游戏设计流程概述
基于虚拟现实的科普游戏的设计流程如图1所示,分为设计、开发、应用三个阶段。设计阶段包含概念创意、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计等,这部分工作由整个游戏团队共同参与讨论,并由游戏策划人员将游戏设计思想编写为游戏脚本,方便游戏团队了解游戏的各个组成部分与游戏的分解,并制订开发计划,其重点关注游戏内容与教学内容融合。开发阶段包含游戏三维建模、游戏程序开发等工作,由专门的美术人员、建模人员、音频设计人员、编程人员等负责,致力于整个游戏程序的开发实现。应用阶段包含游戏测试与推广应用,分别由测试群体与市场管理人员负责,在游戏测试中通过判断是否发生沉浸学习决定游戏修改或,目的在于保证游戏项目的质量以及顺利推广。
四、游戏脚本设计
游戏脚本(也称游戏设计文档),主要用于指导游戏项目的持续性、游戏主题的连贯性以及游戏开发的顺利进行[5]。本研究的科普游戏案例脚本设计包含下列步骤:首先,讨论决定概念原型,确定游戏的背景设定,保证科普游戏时空背景与现实的一致。其次,设计游戏剧情,创设出野外求生的形象情境,增强用户的代入感。再次,设计游戏任务,将遇险自救的知识内容分解到各个任务,并与剧情主线走向融合。最后,设计游戏关卡,将自救技能的虚拟现实操作与游戏难度系数进行关联并趋向平衡,利用互动设计理念优化关卡的人性化操作,以做到对大部分用户的友好适应。
1.概念原型
本游戏案例的概念原型是,利用Unity引擎开发一款野外自救题材的科普游戏,强调三维场景的真实展示,在虚拟情境的交互练习过程中助其达到沉浸学习。鉴于目前头盔沉浸式等虚拟现实类型对点击、选择等精确交互的不友好,且体感操控、增强现实式虚拟现实则对设备或场地要求较高,较高的成本不利于推广,与科学普及面向广大普通用户的原则相悖;而桌面仿真式只需要普通的个人电脑、较小的物理空间就能够满足运行条件,基于上述原因,本案例在游戏模式上主要采用桌面仿真式虚拟现实技术进行开发。
2.背景设定
游戏背景设定主要用于描述游戏世界观,本案例将其定位于现代时空下的户外场景事件,主要交代故事的由来、用户可以在游戏中具备何种程度的能力、世界是怎样一种物理运行规则等背景,以此匹配用户对于现代社会野外自救行为的认知习惯。
3.剧情设计
本游戏案例的剧情设定为主角与伙伴在丛林走失,依靠自救技能在丛林内冒险寻找伙伴的故事。叙事采用影视媒体常用的三幕式结构,易于用户理解剧情。第一幕(Act1)讲述游戏主角与伙伴走失,从而深入丛林寻找伙伴,确定了游戏的人物关系、所处形势以及面临的主要问题,所占内容比例较少[6]。这一幕主要在于吸引用户的注意力,尽快将其引入游戏情境。第二幕(Act2)讲述主角穿越丛林的密林区、水域区以及村庄,在每个场景地图内完成自救冒险的故事,确立主角所面临的主要问题以及与困难做斗争的事件关系。这一幕作为游戏剧情的展开,占据游戏大部分的内容比例,给予用户自由,允许其控制自己的虚拟现实游戏体验[7]。第三幕(Act3)v述主角历经艰险,成功找到伙伴,为游戏故事划上结局。这一幕对用户在游戏过程中的表现进行总结,通过游戏成就的反馈结束整个游戏。其地位相当于电影的高潮,虽然篇幅内容不多,但是对于用户的沉浸体验非常重要,可以有效增强或持续激发心流。三幕式设定由于在影视媒体中应用较广,用户对其接受度较高,可较好理解游戏情节,便于教学内容的融入。
4.任务设计
与商业游戏有所不同,科普游戏的任务设计除了创设游戏趣味性,还需要兼顾游戏项目的科学性。因此,必须考量游戏性与教育性的融合问题,即游戏任务与科普知识如何有机结合。
在游戏性与教育性融合样式处理上,本案例的游戏任务应用了“1主线任务+3子任务”的直线型任务结构,与三幕式剧情结构呼应,利于对游戏不熟悉的用户理解教学内容的阐释流程;并采用游戏设计中的模糊策略,将科普知识与游戏任务设计为一种“互为彼此”的交融状态,缓解教学内容融入游戏内容的突兀感。游戏任务在前提上仍然遵循于游戏背景与剧情设定,确保用户顺利按照任务主线进行冒险,而知识内容则通过寻找游戏地图的物理特征与野外自救知识的性质特征的联结点将其融入到对应任务,实现样式如图2所示[8],可以看到树林、水域、村庄等场景内的任务均与相关知识进行联结。例如,树林中枝叶密集的物理特性决定其易致人迷路,而如何应对迷路的科普知识包含了指南针的使用、对陌生树林内毒蛇的防患知识,通过两者的关联点将指南针与防蛇知识融入到树林地图的迷路任务。采用模糊策划的好处是,可助科普与游戏主线吻合,避免产生知识点游离于游戏之外的情况,既保证了良好、完整的游戏体验,又确保科学普及的正确性。
5.关卡设计
关卡作为游戏可玩性体现的环境,拥有分界线,入口与出口,以及一定的目标、开头与结局等特征,一般包含地形、目标(任务)、情节、对手与NPC(非玩家角色)、物品道具等要素[5]。关卡在本案例中是用以划分知识单元的重要依据,便于用户了解自身的学习进度。本游戏案例的关卡设计(Stage)较为明确,以区域地图为单位,划分为丛林、水域、村庄三个关卡。每个关卡的目标导向均明确当前任务目标,关卡内的每件道具都与自救技能的练习存在关联,始终考虑游戏的科普宗旨,如丛林关卡中的指南针道具就是为了锻炼寻路技能而设置。此外,关卡中的地形、道具、挑战、难题等资源都是逐渐呈现给用户,以保持进入下一个关卡的乐趣。
五、游戏平衡设计
在本游戏案例中,游戏平衡的类型属于玩家用户/游戏性平衡(Player/Gameplay Balance),为了有效触发心流,其重点在于调整游戏挑战难度与用户能力的相适应,以此提升用户在游戏过程中的愉悦感,保持用户的学习动力。具体的平衡技巧有以下几种[7]:
1.保持设计动机一致性
确保游戏的核心玩法,使之保持科普游戏的纯粹性,令游戏特征得到良好控制。若因为过度强调趣味性而加入太多不相关的游戏特征,容易分散用户的注意力,且影响到科普宣传目的,如在游戏《植物大战僵尸》中,设计动机就是对抗僵尸、防卫家园,始终贯彻如一,最终获得市场肯定。在本案例中,设计动机始终是以科普为导向,野外自救为内容题材,追求虚拟现实带来的沉浸体验,特征集小而精炼,游戏任务等各项内容均为保持游戏设计动机的一致性所服务。
2.概率统计
游戏中发生的不平衡现象存在个体性、偶然性,因此需要通过测试人员对游戏程序进行测试分析,确定数据是否存在群体性异常,进而使用数学工具改善原有游戏数值或公式,使之与多数用户的能力水平匹配。例如,在本案例的渡河任务中,若100名测试人员内有60名均长时间无法完成任务且表现出沮丧情绪,则说明游戏难度可能偏高,需联系游戏数值策划、游戏程序员等讨论、修改。
3.动态难度调整
游戏动态难度调整指的是依靠游戏系统对用户的各种行为进行监听,如用户的操作方式、行为方式、判断能力等信息,以此作为用户的度量标准判断用户的能力水平,进而调整游戏的难度,如游戏《暗黑破坏神III》就根据用户的角色等级自动调整游戏难度。在本案例中,这一措施的关键是,需确定环境障碍或威胁的数量、用户的任务持续时间、任务完成度、操作有效率等参数,以这些参数为基础构建游戏变量并形成度量标准,配合后台监控系统即可作出及时的自动难度调整。
4.改善用户选择
游戏中存在多种类型的选择,越靠近上层的选择对游戏的影响越大。用户最想要的是在游戏中获胜,游戏设计者必须为其定制有意义的选择,即对胜负产生直接或间接影响的选择,如在游戏《扫雷》中,用户每一次目标区的选择都可能对生死结果产生决定性影响,其决策等级较高。在本案例中,对于科普知识传达及游戏任务结果具有直接或间接影响的用户选择会得以保留,以保证游戏的趣味性、戏剧性。其它空洞的、无根据的、无关紧要的选择都必须摒弃,避免用户的无意义思考影响沉浸学习。
六、游戏交互机制
心流理论显示,清晰的目标、及时的反馈等维度都属于影响心流产生的条件,而这些正是游戏交互机制中的关键因素。Werner Wirth等研究者认为,沉浸的发生需要经由用户在头脑中形成游戏展示给他们的世界印象,继而以游戏世界作为自己“在”哪里的参考点,最终获得空间临场感(Presence)[9]。因此,良好交互机制的设定也是维持沉浸的重要条件,可减少用户对游戏的熟悉时间,有利于快速激发心流。结合上述理论,本游戏案例设定如下游戏交互机制:
1.清晰的目标
清晰的目标,要求游戏明确表达用户参与游戏任务的原因以及要完成的目标要求。通过目标设定,用户可以有效定位自己在游戏中的角色使命,更好的获取游戏中的参考点,有助沉浸产生。在本游戏案例中,所设定的目标为主角在丛林中寻找失散伙伴,用户以此在寻找过程中探索未知的地图,并清晰表述于游戏的开场动画内,为沉浸体验奠定基础。
2.及时的反馈
及时的反馈,指的是游戏必须就用户参与的游戏行为给予实时或者几近实时的清晰、准确的反馈[10]。反馈是电子游戏区别于其它多媒体软件的最大特点之一,其传达速度极快甚至密集,内容涵盖环境状态、人物状态、能力状态、物品状态、NPC(非玩家角色)状态、任务状态等在内的游戏常见状态。在本游戏案例中,以渡河任务为例,用户可以实时观察游戏HUD(抬头显视设备)界面所反馈的渡河里程、人物方向、浮力状态等信息,正确评估自己的能力,掌握任务的完成进度,激励用户取得游戏的胜利。
3.信息的关联展示
Werner Wirth等认为空间临场感的发生,是经由各种线索形成对虚拟空间感知的定位,从而进行判断,进入沉浸状态的心理模型。这个前提是用户在游戏世界中遇到的(线索)信息应该是有所关联的,如在本案例中会遇到树丛下的毒蛇,这种遭遇并不会产生突兀感,用户只会觉得毒蛇增加了森林的危险性,制造了冒险的冲突感,游戏环境在用户心中会产生更加立体的印象;但如果树丛下露出的是“迪斯尼米老鼠”,整个游戏的严肃氛围就会被打破,导致用户思维可能跳出野外自救的范畴,构建出其它世界观背景,从而影响到科普游戏的目标与动机。因此,信息的展示设置需要顾及到游戏对象间的关联,对视觉、因果、行为完整性以及物品对象间的互动作用进行协调,促进临场的沉浸。
4.操作方法的简化
Alan Cooper等设计专家认为,面对一个陌生的系统,每个人在一段时间内都是以新手形式存在;随后迁移到中间用户,成为大部分用户的代表,且最为稳定;最后仅有少数中间用户会转变为专家[11]。
基于虚拟现实的科普游戏案例,也遵循这种用户曲线规律,鉴于科普案例的持续使用时间通常小于商业游戏,可以预计用户层次会停留在新手与中间用户为主。因此,在游戏进程的初期,通过简化操作方法,让新手快速进入熟悉阶段,并助其无痛苦的成为中间用户,具体措施有同时支持鼠标左键单击行走与键盘(WASD键)控制四向行走,支持滚轮缩放视角、右键选择视角、任务自动寻址等为用户普遍认可的三维游戏操作。在游戏进程的中后期,为稳定的中间用户优化操作体验,具体措施有设置易被发现的导航与功能交互区,提供侧边、半透明、自动移除等形式的工具提示条,永久支持调用的操作帮助界面等。通过上述操作方法的简化,可保证大部分用户对于游戏案例不存在使用障碍,有效增加新手成长为中间用户的信心。
七、游戏程序开发
游戏程序的开发实现主要包含两部分,首先采用3dsMax进行三维建模,再使用Unity引擎开发与游戏程序。期间所用到的媒体素材则由专门多媒体软件设计实现,如图片采用Photoshop设计,音频采用Audition设计。
1.3dsMax三维建模
本案例中的游戏角色、物品道具、植被建筑等对象均采用3dsMax进行建模。物品道具与简单的建筑主要采用内置模型建模,使用基本几何形体和扩展几何形体快速实现。相对复杂的植被建筑采用复合对象建模,对基本模型对象进行合并与修改,采用变形、连接、地形、散布等方法构建。对于最为复杂的人物、动物等模型,采用网格建模法对其设计,主要从顶点、边和面进行精细化编辑;其中部分复杂的布线(如脸部),借助Photoshop绘制二维参考图导入3dsMax作为底图,实现三维布线绘制。最后,使用UV贴图方法进行贴图,VRay插件进行渲染,完成模型的设计工作。
2.Unity游戏开发
Unity引擎是Unity科技公司开发的支持三维虚拟现实、三维游戏等互动内容的综合性开发工具,兼容Windows、Mac、iOS、Android、WebGL等21种主流平台,开发周期短,对虚拟现实支持良好,极为适合作为开发科普游戏案例的首选平台。
本案例的Unity开发流程如图3所示,包含场景绘制、参数设置、C#编程、美化渲染等工作。
首先,导入模型、音频、UI(User Interface)等素材文件,做好分类管理。其次,创建Terrain对象,绘制地形,设置材质纹理,并将植被、建筑等模型插入到场景,通过调整⑹完善地图外观。接着,按照角色、NPC、物品道具等门类,插入到场景中对应位置,以及添加碰撞体,为角色各类动作设置动画。然后,为全局事件、动作事件等编写C#脚本,绑定到场景中的指定对象,具体包含角色的视角控制、角色的移动、角色与任务对象的碰撞交互、UI组件的数据显示、游戏成就记录保存等,实现游戏案例中的各种交互功能。其中,应用Unity自带的Nav Mesh Agent组件,对地图对象进行烘焙与设置行走区,为角色与NPC等对象在碰撞半径范围的自动响应触发,以及实现标记节点的自动追踪等智能功能提供支持,提升游戏的人工智能。此外,值得一提的是对于人称视觉的统一化设计以及交互操作的简化,可为引入Google VR SDK预留接口,若头盔显示器条件足够成熟,只需要将主摄像机添加Google VR SDK的StereoController组件即可创设立体视觉。最后,为场景添加粒子特效、天空盒,渲染美化视觉,为支持Windows、Mac OS、Web等主流平台的应用程序,可直接本地运行或依托Unity Web Player在浏览器中解析运行,保证程序的强大兼容性。最终效果如图4所示。
八、结束语
虚拟现实与沉浸的交集历来是用户关注的焦点,在2016年更是掀起市场热潮,本研究即基于此背景,采用Unity引擎开发基于虚拟现实的游戏案例,将其应用于科普教育领域,丰富原有的科普教育资源,提升教学效果。优秀的游戏设计,可以更好地发挥虚拟现实技术的优势,有助用户达到沉浸、激发心流。
展望未来,科普游戏的创新方向也许是与虚拟现实、增强现实的混合应用,如将本案例中的迷路任务进行增强现实设计,可用手机摄像头扫描印有指南针的照片,屏幕立刻呈现三维指南针模型的虚拟现实交互操作,在身临其境的基础上更易克服眩晕这一典型问题,突破教育游戏的技术普及型问题,这值得教育游戏设计者去实践研究。
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案例背景
(一)关键经验
关键经验最初来自于著名的认知发展课程――海伊斯科普课程。以皮亚杰的理论为基础形成的,它最初的含义就是指幼儿发展过程中必不可少的经验。而现在对关键经验的解释则是指一些对幼儿当前和未来的学习和发展有重要作用的基本和必备的经验。这些经验在幼儿的经验系统或经验结构中起节点和支撑作用,有利于经验的建构、迁移以及对知识的深层理解。而且这些经验是连续的,并不是一次完成的,必须依靠幼儿主动操作物体,与他人交流以及经验的不断丰富来获得和发展。
(二)幼儿原有经验背景
关键人物:木木。性格特点:非常活泼开朗,思维活跃。家庭环境:开百货店。
木木家是_百货店的,他从小就生活在店里,所以他的生活经验比一般的幼儿更为丰富。因为爸爸妈妈时常只顾着看店,没有时间照顾木木,自己家经营的百货店,自然也就成为他玩耍的天下。于是,木木因为贪玩也使得自己受了不少伤,那么免不了会进医院了。而本案例中,就是因为他自己额头受过伤,躺过手术台而习得的经验。在木木的记忆中,是爸爸带着他来到医院,让医生就诊过,也在手术台上躺过,这些就成为他进行角色游戏的关键经验。
我们来玩医院的游戏。见图1,“安安你来当病人,丽丽你当护士吧。木木又跑到了贝贝的身边,对她说贝贝,你也来做护士吧!””木木说:“你们都不能做医生的,我才是医生,我会做手术的。成成,你也来当医生。”
案例描述
关键经验之“医院搭建”
“护士”和“病人”一起合作,把长方形木板依次进行平面摆放,建成了“病床”,而医生“木木、成成和另外几个小伙伴将几块长方形木板和几个长方体木块进行五层的垒高,搭成了“手术柜”,又将所有的圆柱体碳木按“三角形”进行垒高,搭成了“药品柜”。就这样,一个简单的“医院”就“诞生”了!如图2
关键经验之“设备介绍”
“这是病人看病的地方,看病的时候要躺在这里的。”“还要有手术台,我就是在手术台上动过手术的。”像台阶一样的东西是放手术的东西。“这个是用来开刀的,就是治病的地方!”木木兴奋地说,“这个是用来给病人(代写文章:微信:13258028938)看病的地方。”木木又跑到另一处像床一样的地方说。(见图3)
关键经验之“细菌解除”
安安生病了,旁边两名“护士”小姐赶紧帮助安安躺好,这时候“医生”木木过来,嘴里喊着“做手术了,做手术了”。于是,“护士”听了就赶紧给病人安安挂盐水,并且让病人脸朝上,保持呼吸通畅。与此同时,“医生”正准备着东西打算给病人做手术。期间,有其他幼儿进行干扰,“医生”去了另一边游戏。而“护士”一直在旁边对病人进行安抚,也想对病人采取措施,但因为听从“医生”的话而不敢有所行动,一直就这样等着给病人做手术。这时,教师介入,用眼神示意“医生”回到游戏中,“医生”回来后,拿出准备好的药,为病人打针,进行手术。嘴里说着:“她感染了,我来帮她解除细菌!”然后打针、洒水、挂点滴,都是“医生”完成,而“护士”守在病人旁边观看。(见图4)
关键经验之“病人回归”
“哎,大牛,我在这里做手术耶!”说着,阳阳把躺在手术台的 “病人”叫了起来,自己则躺了下来。木木最后又躺到了手术台上,想要来当病人,却因为手术器材的倒塌而没有继续,并开始兴奋地大声喊叫。(见图5)
案例分析
幼儿的游戏是一种自发的行为,且具有主动性。而幼儿角色游戏的主题内容往往是幼儿生活经验的表现,是幼儿感知生活最为直接的体现。所以,幼儿当时进入医院动过手术这一关键经验是这次角色游戏的主题内容的直接来源。在此案例中,我把木木去过医院动过手术的这一经验作为整个游戏的支撑点,记录了幼儿进行角色游戏的过程。在整个游戏中,他从一开始搭建的小床,到后面萌生“当医生”的意愿,到给“病人”看病做手术,分配成员角色,直到最后与小伙伴进行角色扮演,成功地给幼儿完成手术。反映出他的关键经验对整个游戏的重要性,对游戏的情节发展有着重要影响。
1.关键经验引发主题的呈现
幼儿去过医院,动过手术,在幼儿的脑海中,他对医院有了一定的了解,在遇到自主游戏时,就会碰撞出角色游戏的主题,案例中的幼儿把日常生活中关键经验构想在了游戏之中,自(代写文章:微信:13258028938)然而然地引发了游戏的主题“医院”,并引起了其他幼儿游戏的兴趣,从而开展角色扮演游戏。
2.关键经验促使角色的产生
在医院进行“包扎”“缝合”等一系列的操作,使得幼儿记忆中对“医生”“护士”这些角色的任务更为清楚,所以在游戏开展中,这一经验促使了幼儿假想游戏中的角色分配,女孩子是应该当护士的,男孩子应该当医生的等等,使之角色清楚明了。
3.关键经验推动情节的发展
医院中有了设备,也有了“医生”和“病人”,那么最重要的就是给病人看病了。“怎么看病?”进过医院的人一点也不担心,即使“病人”已被感染,案例中的木木“医生”手法娴熟地给“病人”治疗直至解除细菌。一系列的活动,在关键经验的推动下,游戏情节层次分明,按部就班地完成了。
介入指导
(一)游戏前的介入:谈话活动――关键经验的梳理
丰富的生活经验是幼儿角色游戏的源泉,对中班幼儿来说,他们的生活经验有限,幼儿对医院的认识害怕多于兴趣。而在木木告诉小朋友自己去医院缝针的事情中,木木与幼儿的谈话引起了我的兴趣,我决定帮助他梳理关键经验,以便于他来确定游戏主题。我与木木进行了谈话,与他的对话中,我知道了他知道手术台,知道病床,但是表达得不是非常清楚。于是,帮助他梳理经验,提炼关键经验就显得非常重要了。
教师介入使得游戏主题明确。有了前期关键经验的整理,木木更加清楚了医院里面的角色,渐渐地打开了角色游戏的视野,让角色游戏回归生活,还给幼儿自由的空间,积极投身到属于自己的角色游戏中,使幼儿的创造力得到了充分的发挥,游戏主题的呈现也更加清楚明了。
(二)游戏中的介入
1.材料提供――关键经验的诱发
游戏材料在幼儿游戏中起着举足轻重的作用。中班幼儿知识经验和能力发展水平的局限性,致使幼儿在游戏中时常会受到材料的约束,且游戏材料也会限制幼儿游戏的情节发展。所以,在本案例中我提供给幼儿长方体、三角体、长短木板、大小圆柱体等形状多样、大小不一的碳木,供幼儿操作。
教师介入使得游戏内容丰富。幼儿看到这些碳木时,他们对游戏的兴趣也变得浓厚,案例中的木木利用碳木,创造性地进行了角色游戏。用长条形的碳木建构成了一张病床,长形木板和短的木板合构成手术台,用圆柱体碳木替代为药品,并把圆柱体的碳木进行垒高,形成“药品柜”,用长条形碳木建构成放置手术器械的架子。当木木在游戏中充分地利用了这些形状不一的材料,就使得整个游戏的内容丰富。
2.眼神暗示――观察参与的指导
在幼儿游戏的过程中,教师介入的时机也是非常重要的。当案例中的木木因为外界的干扰而不照顾“病人”时,教师用眼神示意幼儿,需回到游戏中,而不是走开去玩其他的。
教师介入使得游戏情节顺利。中班幼儿角色能力很容易受外界因素的影响而中断,幼儿在游戏中的能力也会影响到游戏的进程。而案例中“医生”在受到外界干扰时,教师的眼神示意,使得幼儿意识到自己正在做的是角色以外的事,能帮助幼儿控制好对角色的把控,暗示幼儿需要遵守游戏的规则,对幼儿扮演的角色任务也更清楚,才保证了游戏的顺利进行。
(三)游戏后的介入:组织评价――游戏经验的总结
游戏经验的总结既是本次游戏后的一种积累,也为下一次更好地游戏提供了可能。因此,教师在游戏结束后,组织幼儿采用小组互评的形式,对本次游戏进行小结。孩子们在总结的时候指出“医生和病人要轮流当”,“病人除了要动手术,还要抽血、挂盐水”等等,这些都将成为他们下次游戏的改进之处。
教师介入使得游戏经验充实。游戏就给了幼儿“经历,直接体验”这样的过程,自编、自导、自演的众多情节中,有成功、满足的体验,也不乏失败、沮丧的经历,在幼儿一次又一次的游戏中慢慢积累,且转化为自己的经验,获取丰富的感官体验。
幼儿园要重视幼儿的健康教学工作,健康是幼儿发展的前提,有了健康,幼儿才能尽情游戏,正常的学习和生活,以下是小编精心收集整理的幼儿园体育活动方案,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。
幼儿园体育活动方案1活动目标:
1、练习边抖动绳子边走(跑)2、练习用脚前后左右踏住晃动的绳子。
活动准备:绳子活动过程:
一、海边的波浪1、幼儿分散在场地上,手拿一根短绳,把绳子拖在地上随意抖动,让绳子像海边的波浪一样,越抖越快,波纹越多。
2、幼儿排成一队,一起抖动绳子,好象还浪拍打在沙滩上。
二、嬉水浪1、两名幼儿各持一根绳子,相对站立,一名幼儿边抖动绳子边后退,另一名幼儿边抖动绳子边向前走,两人来来回回,前前后后的边走边抖动绳子,好象水浪互追。
2、四组幼儿排成四队,四队分别向前走,向后走,形成交替的形状,看上去就像海浪在涌动。
三、踏浪、追浪1、一组幼儿排成一横队,做海浪的水波,用绳子边抖动边后退,另一组幼儿为踏浪,双脚交替踏浪,踩踏到后两个人交换角色。在游戏中要求幼儿绳子不要抖动的太高,以免摔倒。
2、两人一队,一人抖动绳子变向跑,一人追。
幼儿园体育活动方案2设计意图:
“抢椅子”游戏颇受大人和孩子欢迎。在“我们都是好朋友”这个活动中,我将这个游戏作了一些调整,适度地处理好了以下三方面的关系:
一、创新和继承的关系
调整后的游戏既保留了“抢”这一竞争的形式,又避免了游戏者被“淘汰”的遗憾,使全体幼儿自始至终都能饶有兴味地参与活动,游戏的目的更明确,方法和手段灵活多变。
二、丰富性和单一性的关系
调整后的游戏,其教育功能得到了拓展。过去的听信号抢椅子,重点在于发展幼儿动作的灵敏性,而现在的着眼点是促进幼儿体、智、德、美各方面的发展,不仅锻炼幼儿反应的灵敏性,还培养幼儿的感知能力和团队精神。
三、整体和个体的关系
调整后的游戏在人多椅子少的情况下,教师引导幼儿想方设法采用挤一挤的方法,使大家都有位子坐,最后在十分拥挤、幼儿不可能全部坐下的情况下,鼓励幼儿进一步开动脑筋,解决问题。孩子们在教师的引导下终于想出了妙计,人人前胸贴后背,坐成密集的一路纵队。在这过程中,孩子们又想办法克服了坐不稳的困难。因此,调整后的游戏不仅使幼儿发展了动作灵敏性,体验到了成功,也品尝到了与同伴共同游戏的乐趣。
另外,调整后的游戏突出一物多用,促使师幼共同开动脑筋,设想出令人惊叹的叠坐方法。减少了搬运和布置器材的时间,提高了活动的密度。
目标:
1.通过多种形式的听信号抢位子游戏,提高身体动作的灵敏性以及速度和力量。
2.想办法克服人多位子少的困难,发展团结、合作的意识和能力。
准备:
与幼儿人数相等的椅子,在场地上画一条线。
过程:
一、游戏:抢位子
1.幼儿面对椅子在线上站成一列横队,当听到哨声和看到教师做交换位子的手势时,幼儿快速奔跑至相距4米远的椅子上坐下,比一比谁的反应快。
当再次听到语言提示和看到交换位子的手势时,幼儿快速从椅子上站起来,跑回相距4米远的线上,还原成一列横队。
2.教师反复使用语言提示和交换位子的手势这两种信号,幼儿根据信号交换位子。
指导要点:逐步加快信号的交替速度,使幼儿对两种信号的反应时间更短,奔跑速度更快(重复数次)。
3.用听觉来分辨有效信号和无效信号。
指导要点:告知幼儿拍掌三次为交换位子的有效信号。
(1)教师使用语言指令,用夸张的声音来迷惑幼儿,例如“123”“预备跑”“开始”等无效口令。
(2)教师用不确定的击掌次数来迷惑幼儿,如用拍一下手、拍多下手、拍两下后突然停止等方式来提高幼儿的注意力和听辨力,增强游戏的趣味性。
4.用视觉来分辨有效信号和无效信号。
指导要点:提示幼儿以教师伸出三个手指为交换位子的有效信号。
(1)教师用一只手快速交替出现手指的方法来迷惑幼儿,提高幼儿的注意力。
(2)教师用两只手共同快速出现三个手指的方法作为交换位子的有效信号。
5.用多种感官有效辨别各种信号。
指导要点:鼓励幼儿用眼看、耳朵听,并迅速反应。
(1)教师发出口令、击掌一至两次、伸出两个手指等无效信号,有效信号仍是三,即当教师伸三个手指或击掌三次、喊“3”的数字时,幼儿必须快速反应奔跑至另一处坐下或排队。
(2)教师综合运用其他各种交换位子信号。例如教师报出“5-2”“1+2”“1+1+1”“4—1”等算式,只要答案是3,幼儿必须马上交换位子。如果是“2+2”或“4-3”等答案不为3的算式,则幼儿不能交换位子。
二、游戏:我们都是好朋友
1.每次换位后,适当减少椅子一至两张,鼓励幼儿相互照顾,启发幼儿想办法,以便全体幼儿都能坐下来。
师:现在我拿掉两张椅子,这次抢位子有一个要求,大家不仅要自己抢到位子坐下来,还要想办法帮助没有抢到位子的小朋友坐下来,不能让一个小朋友站着,否则算全体失败。(幼儿尝试。)
师:你们是怎么帮助没有位子的小朋友坐下来的
师:原来大家可以挤挤坐。这个方法真好。下面我要继续拿掉椅子,一直到你们挤不下去为止。
(教师继续减少椅子,直到孩子们并排靠拢无法坐下。)
师:现在还可挤下吗实在是坐不下了,怎么办呢有没有办法把这几张椅子排得长一点这样是不是就可以坐下更多的人了(幼儿尝试把椅子排得稀一些,使大家都能坐下来。)
师:这样每个人占有椅子的位置都少了,所以就坐得下了。
2.尝试三个幼儿坐一张椅子。
师:如果三个小朋友只有一张椅子,用什么办法让大家都坐下来(三个人分三边一起坐在椅子上。)
师:三个人分别坐椅子的一边,这个方法不错。还有其他办法吗
师:三个好朋友的屁股不一定都要碰到椅子,但必须是坐下来的,有什么办法呢
(教师提示幼儿一个接一个地叠坐,互相拥抱,在横向空间不足的情况下,想办法增加纵向空间,完成任务。)
3.尝试6个人坐一张椅子。
4.尝试数个十名幼儿坐一张椅子。
三、放松活动:绕场慢跑
幼儿园体育活动方案3【教材简解】
小班幼儿喜欢蹦蹦跳跳,但是动作协调性不够,在平时的观察中我发现有的孩子特喜欢跳,有的调皮的孩子会站在小椅子上向下跳,于是抓住孩子们的兴趣,让孩子们学一学动物的跳,在平时幼儿的练习中,我观察到他们对于动作本身有了一定的认知和体验,可由于幼儿腿部力量较薄弱,动作控制意识不够主动,缺乏动作自我监控,常常出现:两脚不能同时起跳、落地;连续跳几下就会放弃或者动作僵硬不自然。于是我设计了一节身锻活动“我会跳”,让孩子们在模仿动物跳的同时来规范动作。
【目标预设】
1、学习双脚并拢连续向前行进跳。
2、尝试与同伴合作行进跳,体验合作运动的快乐。
【活动重难点】
1、活动的重点是双脚并拢连续向前行进跳2、活动的难点是能与同伴合作进行行进跳
师幼一起听音乐做热身运动(上肢运动、下蹲运动、转动脚腕、整理运动)二、基本部分1、幼儿模仿小动物跳(播放音乐:我爱蹦蹦跳)师:小朋友们这两个动物认识吗?它们有一个本领都会跳,咱们来学一学它们是怎么跳的,轻轻地走到小动物家玩一玩,学一学它们的本领。
(评析:动物是小朋友们最喜欢的,小兔和青蛙也是小朋友们最常见的动物,在创设的情境中分两组进行,一组幼儿学小兔跳,一组幼儿学青蛙跳,体验自主游戏的快乐。)
2、交流反馈:小兔是怎么跳的呢?小青蛙又是怎么跳的?
(评析:帮助能力弱的幼儿加以巩固动物的跳法)
3、学习双脚并拢连续向前行进跳
4、师:我是袋鼠妈妈,你们想做我的宝宝吗?袋鼠妈妈是怎么跳的呢?
5、边示范边讲解动作(双脚并拢、小手放在胸前、腿稍微弯曲、轻轻地一蹦一跳向前跳)(评析:幼儿的模仿能力较强,教师在边讲解时边示范,幼儿可以进行模仿练习
6、引导幼儿观察、模仿,小兔跟袋鼠都是双脚并拢跳的。
7、幼儿练习双脚并拢向前行进跳
8、提出要求:小袋鼠们真能干,现在请小袋鼠们去帮妈妈把粮食运回来好吗?(每人拿一个雪花片)
9、幼儿进一步练习双脚并拢行进向前跳,(评析:在创设游戏情境中让幼儿轻松、自主地、有目的去练习双脚并拢向前行进跳)
三、游戏“袋鼠一家去旅行”(播放音乐:兔子舞)
1、教师边讲解边与配班教师示范,一个人在前面当小袋鼠,一个人在后面把手搭在前面一个人的肩膀上,然后双脚并拢一起向前行进跳。
2、鼓励幼儿两人合作一起双脚并拢向前行进跳(评析:这个游戏主要体验同伴之间合作的意识,同时也能增进同伴之间的相互协调能力,通过“兔子舞”音乐更能激发幼儿有节奏地跳和合作的意识。
)
3、游戏可以反复练习,同伴之间增加人数合作游戏。
(评析:在这个环节中可以挑战难度,让幼儿之间自由搭配去组建自己的家庭成员,使自己的家庭队伍增加,变成一条长龙,一个接一个去旅行。)
四、放松运动(播放音乐:雪之梦)
1、师幼听音乐做放松运动
2、师幼共同收拾器械送回家(评析:活动结束后,培养幼儿与老师一起收拾活动器械并送回家。
)
幼儿园体育活动方案4目标:
1、练习双脚并拢跳,手脚着地爬的动作。
2、能按颜色将玩具分类放到筐内;
3、能听懂指令,喜欢模仿动物的动作,积极参与游戏。
准备:大趣味插子,铃鼓,红黄蓝绿四种颜色的筐子各一个;
过程:
1、准备活动:动作模仿:"小鸟走路飞呀飞,小鱼走路游呀游,小象走路甩着长鼻子,小鸭子走路摇一摇,小乌龟走路爬呀爬,小兔子走路跳呀跳。
"
重点:
1、练习小兔子双脚并拢跳和小乌龟手脚着地爬的动作。
2、介绍游戏玩法:①戴上猫妈妈的头饰,向幼儿介绍场地和游戏的材料:"小兔子们,猫妈妈有一些筐子,你们看有什么颜色的?""有几个筐子?""我们一起数一数吧!"②介绍游戏玩法规则:"猫妈妈的果园里有许多的果子。
"(将大趣味插子轻轻撒到草地上)"请小兔子帮忙捡1个果子回来,动脑筋想一想,小兔子捡到1个红果子要放到什么颜色的筐子里呢?""如果捡到一个黄果子呢?捡到一个绿果子呢?捡到一个蓝果子呢?"③小兔子要怎样走路?(提示幼儿两只脚要并紧了向前跳。)④"小兔子们,听到猫妈妈的铃鼓一响就一起开始跳到果园里捡果子,准备好了吗?"
3进行游戏《运果子》①观察幼儿的动作和取放玩具的情况;②小结幼儿游戏情况,引导幼儿听清楚猫妈妈的要求。③变换不同的动物帮助猫妈妈运果子,例如小乌龟发展幼儿手脚着地爬的动作;④根据幼儿的取放情况,不断增加取放的数量,可以使2个、3个。
幼儿园体育活动方案5一、游戏目标:
1、能够参与小肌肉操作运动
2、会手脚协调的曲线走
3、在综合练习走跑跳动作的同时,练习滚球
4、会双脚连续跳5米以上
二、游戏用具:塑料车轮皮球
三、游戏过程
1、小猴起床(沿直线走)锻炼幼儿沿直线走的能力
2、跨过走地(双脚连续跳)培养幼儿双脚弹跳的能力
3、穿过树林(手脚协调曲线走)培养幼儿能够沿曲线走过障碍的能力
4、摘桃子(让幼儿体验成功的快乐)
一、以介入式的指导策略进行规则讲解和游戏示范
日常生活中洗发、理发是每个孩子都经历过的事,在游戏中我也经常发现孩子们喜欢在娃娃家里用梳子娃娃梳头,女孩子们还喜欢给娃娃们扎小辫儿,看到孩子这么喜欢并且也有了一定的生活经验作支持,学期初我在自主性游戏中新设区角理发店。
案例一:新游戏开展
(一)游戏开始前教师的引导策略
1、以谈话的方式介绍新游戏。师:你的头发长了怎么办?你去理发店理发吗?理发店里你都见到过哪些人,他们是干什么的? 理发店的用具你都认识吗?
2、教师示范,让幼儿知道新游戏的玩法。教师适当地进行情景示范,以理发师的身份给某位幼儿理发,通过边说边示范的方式让幼儿初步了解理发的程序。
(二)游戏情况 游戏前的谈话活动、情景示范让孩子们了解了理发店的运行方式、知道理发师是怎么理发的。但随着游戏开展次数的增多,孩子们对简单重复的理发游戏产生的疲劳感和厌倦感,参与积极性也逐渐下降。
(三)建议 新游戏开展之初教师应采取“平行式介入”或“交叉式介入”的方法引导幼儿游戏,所谓“平行式介入”是指游戏中教师在幼儿的旁边和幼儿玩相同的游戏材料或参与到幼儿的游戏情节中,给幼儿提供榜样,起示范作用,从而达到指导的目的;“交叉式介入”是指教师主动参与或接受幼儿邀请参与游戏,通过与幼儿的互动达到指导游戏的目的,让幼儿快速的理解和接受新游戏。
二、以丰富的游戏内容调动幼儿参与游戏的欲望
案例二:教师采用合理的策略解决游戏冷场现象
(一)发挥标志的暗示作用,完善理发程序和服务方式
1、当游戏出现了因为简单重复的冷场现象后,我尝试通过制定一套完整的理发程序来激发孩子们新的游戏欲望,同时鼓励服务人员用礼貌的方式服务小顾客。
2、改进方式:设计完整的理发程序示意图理发剪发吹头发,要求理发师按照示意图的步骤顾客理发;师幼共同讨论出理发店服务人员的礼貌用语。
3、游戏情况:理发师有了理发程序示意图后,能够更加完整地模仿出生活中的理发过程、理发步骤不会颠倒。理发师与顾客之间的也有了简单的交流,如“你要剪什么发型”等。
(二)利用多种游戏材料丰富游戏内容
1、当理发店没有小顾客光顾时,出现了工作人员无事可做的冷场现象,通过增加新材料的方式来丰富孩子们的游戏内容,同时规范理发师对理发工具的使用方式。
2、改进方式:理发店投放不同材料的假发和多种理发工具,提供规范使用理发用具的方法图解。
(三)建议 当新游戏被孩子们所熟知和接纳之后,教师可以发挥游戏环境对幼儿游戏指导作用,如通过完善图示、丰富游戏材料等方式,充分发挥标志的暗示作用和材料的引导作用让幼儿逐渐融入到游戏中去。
三、通过讨论建构指导总结、促使幼儿成为游戏的掌控者
案例三:教师引导幼儿讨论如何为理发店招揽生意
(一)教师引导幼儿对游戏情况进行讨论
1、教师根据游戏情况进行提问。师:这次游戏中理发店生意不太好,为什么?我们要用什么方式可以让大家都来理发店剪头发?
2、幼儿讨论并提出策略。
(二)游戏情况 理发店游戏发展到后期,孩子们对游戏情况有了一定的认识和反思,通过讨论孩子们一致认为需要有宣传单让更多的小顾客知道理发店的优惠活动。在宣传单的方面,我大胆的放手,让理发店的工作人员自己设计、制作、发放宣传单,此外孩子们还衍生出了各种打折卡、充值卡和优惠卡等。现在理发店的命运完全掌握在孩子的手中。
(三)建议 在游戏开展的后期,教师已经将游戏引导到了一个比较成熟的状态,此时教师就可以大胆让出自己的角色,将游戏放手给幼儿,让孩子们自己掌控角色游戏的发展权。
四、自主性游戏中教师指导的递进策略建议
关键词:中班幼儿;餐后活动;有效策越
一、现状描述
(一)案例一
时间:10:45-11:30。
地点:中四班。
午餐时间到了,孩子们开始享受这午餐时光。老师管理着孩子的午餐,没过多久,一两个孩子吃完午餐,搬着椅子来到走廊上,还不停地问:“老师,今天玩什么?”老师随意说了一句:“那你们想玩什么?”“雪花片”“看书”……吃完饭和没吃完饭的七嘴八舌地说。“好吧,你们想玩什么就玩什么”孩子们高兴地拿着自己喜欢的玩具到走廊上玩。这边老师对着教室里的孩子说:“注意你嘴里的饭不要掉到地上。”一会对着室外的孩子说:“不要跑来跑去,坐在小椅子上。”场景如同战场一般混乱。老师真是有心无力。
(二)案例二
时间:11:30-11:50。
地点:中四班走廊。
进餐时间已过大半,孩子陆陆续续搬着椅子来到走廊上玩。有的拿着积木,有的拿着图书玩你追我赶的游戏。有的为了喜爱的积木争抢起来,“这是我的”“这不是你的,这是我的……”教室里又有孩子大声喊:“老师,阳阳把饭倒在了地上。”老师心如乱麻,真想自己有分身术。
二、原因分析
(一)活动的随意性和随机性
每天的餐后活动都是自由活动,对于宝贵的自由活动孩子们都非常喜欢。但自由活动无老师组织,那幼儿的行为就是散漫和无目的的行为,甚至毫无意义。案例中老师一句“好吧,你们想玩什么就玩什么”颇显随意性。餐后活动没事先考虑和准备,也没挺醒幼儿遵守规则,走廊的活动就显得杂乱无章。
(二)环节之间的交叉性
案例中幼儿进餐速度的不一致,导致有的幼儿已经在走廊活动,有的还在教室慢慢吃饭。走廊的幼儿兴奋不已,嘈杂的声音充斥着整个走廊,还影响教室里的孩子不能安心吃饭。教室里外的幼儿让老师不能两头兼顾,导致老师在此环节指导工作上的两难。
(三)教师人手不足
中午只有一位老师组织管理,教师一方面要关注幼儿进餐,帮助他们养成良好的进餐习惯;又要组织走廊里的幼儿进行餐后活动。案例中老师一会看教室里的孩子,一瞧瞧教室外的孩子,管理中不免有些心有余力不足。这也是教师人手不够导致的。
(四)活动空间的限制
教室是幼儿进餐的空间,走廊是幼儿进行餐后游戏的空间。当幼儿渐渐进入走廊这一空间,原本不大的活动空间显得更加拥挤,再加上无序的活动整个走廊就像“菜市场”。
(五)活动材料的单一性
餐后活动经常会出现幼儿因喜爱的玩具而争抢,案例中就有积木争抢的情景。“这是我的”“这不是你的,这是我的……”材料的单一、不足,导致类似争抢状况的出现。
三、餐后活动的组织策略
(一)建立常规,让幼儿明白可以做哪些事情
对于中班的孩子,常规的建立需要教室反复说明,如吃玩饭不可以乱跑,安静的坐在椅子上做事情。教师也可以预设每天的活动内容,如周一画画,周二看书,周三玩橡皮泥……让幼儿慢慢养成一个习惯,吃玩饭自己自觉的去做,而不是吃完饭不知道该干哪些事情,也不再需要教师的提醒。
(二)发挥小帮手的媒介作用
充分发挥小帮手的作用,培养幼儿劳动的兴趣、责任感和是非判断能力,教师让小帮手做中间媒介,配合老师做好餐后活动的组织工作(有时也可以让吃得快的幼儿担任)。老师可先向小帮手说明工作的具体要求,而小朋友的要求也可通过小帮手传递给老师,老师可以通过小帮手把处理的意见传递给幼儿或启发指导小帮手独立解决活动中的小问题。同时也可以请小帮手组织其他幼儿进行一些简单的游戏活动,如念儿歌、讲故事、石头剪子布等。一学期下来,许多小帮手也积累了管理小朋友的经验,已经能独当一面,很好的进行管理了。
(三)划定区域,明确可以在哪些地方活动
由于部分幼儿正在吃饭,为了不去打扰他们,规定好可以游戏的区域让这部分幼儿安心用餐,同时又避免吃完饭幼儿乱跑的现象。划定区域时根据幼儿的年龄特点投放不同的游戏材料。
(四)有规则游戏
在平时教学中可以教授幼儿一些有趣的有规则游戏,但要求游戏的选择是活动量较小的游戏,如“山上有个木头人”,当幼儿念完儿歌“山山山、山山山,山上有个木头人,不会说话不会动,动动就是小蜜蜂。”后立即摆出一个造型,坚持不动,谁如果先动了就是输了,这类游戏就比较适宜在餐后进行。还有民间游戏、智力游戏及娱乐游戏等。在平时我们可以教授幼儿一些简单的民间游戏的玩法,如翻绳、东南西北、抓子、弹球、点点捏捏、翻饼烙饼……,深受孩子们的喜爱,又如智力游戏中的“看谁接得快”,可以2~5个幼儿围坐成一个圆圈,第一个幼儿说出任何一个词,然后第二个幼儿用第一个词的后一个字作为词头,再说出一个词,依次类推,此类游戏不仅使幼儿体验到游戏的快乐,又在游戏过程中丰富了幼儿的词汇,发展了幼儿的语言表达能力。再如娱乐游戏“谁是小熊”在幼儿中深受幼儿欢迎,所以为了符合餐后活动量小的原则,我将游戏的玩法稍作变动,改为幼儿自由结伴,将各自的椅子排成圆形,椅子数少与幼儿人数一张,幼儿围着椅子站成圆形,然后幼儿面对圆心边唱歌曲边绕着椅子走,当唱完“小熊就是它”时立即找一张椅子坐下,未坐到椅子的幼儿搬走一张椅子,坐在一边观看,游戏再重新开始,对此幼儿的兴趣也很高,同时又增进了同伴之间的关系。
(五)转移指导重心
当大多数幼儿还在进餐环节时,教师的重点应放在对幼儿进餐环节的指导上,提醒幼儿正确的用餐方法,良好的卫生习惯,及时肯定和鼓励;当大多数的幼儿都进入到自主游戏时,教师就可以把关注的重心转移到各个功能区活动的幼儿,对他们活动中出现的情况做及时准确地指导和帮助。
【关键词】陶行知 教学做合一 小班区域游戏
【中图分类号】G61 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)06-0001-01
《幼儿园工作规程》明确规定:游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式。幼儿园以游戏为基本活动,区域游戏是其中必不可少的一部分,是社会的小型缩影,是孩子在幼儿园发展交往能力的主要途径。幼儿游戏中的行为通常都是幼儿生活经验的体现,若能以幼儿的生活经验为载体,游戏过程做到教学做合一,充分发挥游戏的有效性,促进孩子的健康快乐成长。
“教学做合一”用陶行知的话说,是生活现象之说明,即教育现象之说明,在生活里,对事说是做,对己之长进说是学,对人之影响说是教,教学做只是一种生活之三方面,不是三个各不相谋的过程,这是生活教育理论的教学论。教学做是一件事,不是三件事,那么如何在小班的区域游戏中做到教学做合一呢?我针对区域游戏开展的三个环节进行了如下分析。
一、游戏前:教学做合一的介绍
幼儿如何游戏,怎样才能发挥游戏的有效性,其中不可忽视的一点就是游戏环境的创设。对于游戏环境的创设,除了游戏材料的投放,另一个主要的内容就是游戏的主题安排。在幼儿园常常会看到不同的区域:娃娃家、表演区、建筑区等等,这些区域是在第一次游戏前就设定的吗?答案是:不完全是,大部分是跟着幼儿游戏的环节、游戏的进程发展,根据教育教学主题而慢慢增设出来的,幼儿是不断发展的,那么到底新的主题、新的材料应该如何增加才能使孩子与环境产生更多的互动呢?
【案例】一次自主性游戏中,一个娃娃家的妈妈推着小推车,宝宝坐在推车里,妈妈推着宝宝在建筑工地旁边兜来兜去的。过去一问才知道,原来是妈妈想带宝宝去看表演,在等建筑工地的电影院完工哦!于是就在游戏主题中增添了一个表演区,目的就是能让游戏情节更丰富。在第二次游戏前,教师出示表演区的游戏材料,进行讲解,最后问孩子,理解了吗,没有一个孩子说不理解的,就这样游戏开始了。
在游戏中发现,表演区的孩子一直徘徊在材料旁边,不断的更换头饰、衣服,但却没有人在音乐中动起来,没有人表演。另外,今天是新开的区域,很多人来看表演,有的甚至忘记了自己今天是哪个区的。
【分析】在孩子自己的生活经验的基础上使得游戏情节有了发展,老师发现游戏中需要一个表演区。于是增设了表演区,而在面对新的区域孩子们都很兴奋的情况下,老师却只是介绍了有哪些材料,而没有进行材料使用、表演区场景创设的尝试,没有请孩子来试一试,就这样进行了游戏,就导致了游戏中孩子对材料很感兴趣,而忽视了材料的用途。
游戏是幼儿的权利,幼儿有满足游戏的权利。教师要让幼儿主动控制活动的进程,自主决定活动的方式方法。如:游戏的玩具、材料投放要以幼儿需要兴趣为出发点;游戏的情节、内容要是幼儿自己经验的再现。游戏是以孩子为主的,那么在介绍材料时也应考虑到孩子,考虑到何种方式才能让孩子最易接受的。
二、游戏中:教学做合一的指导
研究表明,成人参与儿童的游戏可以提高儿童游戏的质量及技巧。但是在幼儿游戏时,教师该何时介入、怎么介入才能更利于游戏的发展呢?介入游戏的时机,应观察而定。在教师的观察下再决定何时介入游戏,适时的帮助幼儿发展并延伸其游戏。
在游戏中,当教师看见幼儿游戏中的不恰当行为时,常常会通过简单的言语和幼儿做沟通,事实证明,这样是完全不够的,尤其是当面对小班孩子时,言语对他们来说比动作或图片更难理解。
【案例】一次游戏中,老师看到面包店的生意挺好的,服务员更是手忙较乱的在整理东西。但是仔细看一会,才发现原来是买东西的人自己在拿东西、还东西,看起来是生意好的不得了,其实是一个无交流的过程。于是,老师走上前去,说:“当看到有人来时,你可以说欢迎光临,你需要什么,当客人买完东西要走时,你要说欢迎下次再来。买的时候要看好,不能买很多哦!”说完,老师看着两名服务员,问:“懂了吗?”服务员都点点头。于是老师离开了,等游戏结束的时候发现是面包房整理的最慢。
【分析】老师在观察中发现了问题,及时介入解决。但是却只是用告知的方式说了说,其实孩子并没有理解,结果导致最后面包店的很多东西都被客人买走,来不及收拾了。
教师在参与指导幼儿游戏时,常常会用“游戏介入法”“材料提供法”“语言指导法”等方法来参与游戏。但是案例中的情况,对象是小班孩子,教师的目的是想增加孩子在游戏中的交流、互动,教师采用了语言指导法。语言指导法是教师通过运用“建议式”“鼓励式”“澄清式”“邀请式”“角色式”等不同的形式语言,在游戏中对幼儿说不同的话,达到指导游戏的效果。很明显,在案例中,教师采用语言指导的方式没有达成预期的效果。根据陶行知老师的教学做合一原理,面对小班孩子,教师可以直接的介入指导游戏,以自身的师范来让孩子学会简单的互动方式,发展孩子的社会性。
三、游戏后:教学做合一的评价
游戏评价是按照一定的教育目标和游戏观,对游戏活动的效果以及游戏的质量和发展水平进行价值判断,对于改进游戏中的问题,推动游戏的发展是尤其重要的。现在幼儿普遍存在的游戏评价模式就是由教师先进行本次游戏情况的总结,指出其中的优点和不足,然后再对个别表现较好的幼儿进行表扬和鼓励,对出现问题的区域指出修改意见。在游戏中,不管是前还是游戏后,都应该以孩子为主,而不是一场空洞的说教。但是,当孩子无法回忆起游戏情节时,教师该怎么办呢?
【案例】一次游戏讲评时,教师问孩子:你今天玩了什么区?你是怎么游戏的,游戏时有没有遇到什么问题?孩子回答:今天我玩了面包房,我很开心,没有遇到问题,说完就坐下了。但事实上那天游戏中,面包房是有问题的。于是教师将游戏时拍的面包房的照片呈现出来,问:你们有没有发现什么?这时刚才说没问题的孩子又举起了手,指出:我们都出去收东西了,面包房都没人了。在孩子发现的时候,教师可以顺利将情节推下去:两个服务员都要出去怎么办呢?可以怎么商量呢?并请两名幼儿来试试。
【分析】小班孩子不可能将游戏情节完全的再现出来,这是教师可以通过一些辅助的材料重新创设出游戏的情境,帮助孩子回忆,并通过情境下的教让孩子学会自己解决问题的方式,再结合幼儿自己的尝试,基本上就能够充分理解了。
重视游戏的结束部分,在游戏结束时让幼儿按照一开始的摆放顺序整理好玩具,养成良好的整理习惯,并让幼儿对游戏进行讲解和评价,在讲解或评价中让幼儿自由发表意见,适当重现游戏情境,一起讨论游戏中的问题,共同商讨解决方法,既能提高幼儿的表达能力和思维能力,也能促进幼儿积极性、主动性以及创造性的发展。
孩子是游戏中的主体者,是在不断发展的个体,因此要使孩子在游戏中不断的成长,教师的指导是极其重要的。适时使用陶行知先生的教学做合一的教育理论,在游戏中充分体现幼儿的主体地位又不忽视教师的主导地位,更好的促进幼儿在游戏中的发展。
参考文献:
[1]《陶行知名篇精选:教师版》,教育科学出版社,2006.5.1
区角活动是幼儿获得知识技能情感体验的重要途径。手工区是区角活动区的重要组成部分,其作用主要有:
1. 培养幼儿动手能力
幼儿经常动手参与活动,可有效促进手部精细动作的熟练度,并对手部协调能力有很大帮助。如常见的动手游戏《穿孔》,幼儿用线从纸板上的孔洞穿过去,可以穿出自己喜爱的图案。这个游戏锻炼了幼儿手部精细动作,促进了幼儿手部肌肉发展。
2. 培养幼儿观察力、创造力、逻辑思维能力及对事物的长久注意力
小班幼儿因其年龄小,注意力集中时间较短。而只有当幼儿专注于自己感兴趣的事物时,才能较长时间集中注意力。手工区的材料选择得当,可有效吸引幼儿兴趣,使其长久注意。并且,有趣的手工区游戏对培养幼儿观察力、创造力等方面也有很多帮助。如小班手工排列游戏“种花”,幼儿仔细观察教师提供的材料,可按照“花朵”的大小、高矮、颜色排列等顺序进行“种花”,培养幼儿的观察能力和逻辑思维能力。
3. 培养幼儿探究兴趣及自主创新能力
笔者发现,教师投放适合幼儿年龄段的游戏材料,不用给幼儿任何关于规则和游戏方法的要求和暗示,幼儿自主自由地进行游戏时,有利于引起其探究兴趣。如小班手工探索游戏“锁锁乐”,幼儿通过从众多钥匙中选择一把,打开相应锁具的方法,探索得出“一把钥匙开一把锁”的基本常识。
二、手工区材料制作和投放存在的问题
大多数手工玩具制作精美,制作成本高,没有体现出“废物利用”的环保意识,不能有效发展幼儿的自主创新能力。材料单调,游戏玩法单一,不能随着孩子能力的发展,进行有效改进和难度增加。手工游戏不能与其他区域游戏整合,游戏目标单一。
三、手工区域的创设
1. 选择幼儿常见的物品作为制作材料,并注重操作材料的安全卫生
安全是所有活动开展的前提。幼儿操作材料的投放上,应考虑到材料是否对孩子身体造成伤害,尽量选用圆滑柔软的材料,保证孩子的身体安全。其次,注重操作材料的环保和卫生。现在鼓励教师用废旧物品给孩子进行操作,增强趣味性的同时,传达给孩子环保的意识。但教师在选择废旧物品时,一定要注意材料的安全卫生,材料的制作原料、来源。
2. 根据小班幼儿的年龄特点,选择贴近幼儿生活的游戏方式,制作玩具
“生活即教育”,教师可选择幼儿喜闻乐见,又可提升幼儿生活能力的游戏。如小班手工游戏“系鞋带”:教师提供泡沫板自制鞋板、麻绳、儿歌、示意图,幼儿根据墙面展示的自制鞋板进行系鞋带的游戏,同时可以根据儿歌、示意图进行探索游戏。这个游戏在吸引幼儿兴趣的同时,也能培养幼儿的生活自理能力。适合小班年龄段对系鞋带这项生活能力还不熟练的幼儿。
3. 注重操作材料的趣味性
材料应采用孩子喜闻乐见的形式。如各种小动物、家庭成员等孩子身边的事物作为主要来源。而小班幼儿因其年龄生理特点的特殊性,教师应选择色彩鲜艳的图案,形象生动的画面,以引起幼儿的操作兴趣。例如小班手工游戏“夹夹乐”,教师提供动物模板(如光背的刺猬),幼儿利用夹子对动物外形进行完善(给“刺猬”背上加上针刺)。这项游戏利用孩子熟知的动物外形特点进行游戏,吸引了幼儿的兴趣。
4. 注重材料的多层可操作性
单一的操作方法不能保证幼儿持久的兴趣,难以引起幼儿继续探究欲望。例如小班手工操作玩具“戴戒指”,教师提供手型模板和套圈,幼儿将套圈一个一个套在手指上。单一的游戏方法吸引不了幼儿长久关注,如果将每个手指颜色做得不一样,并且与套圈颜色有对应,幼儿会有继续操作的兴趣。再者,将手指模板上每个手指标上数量不同的点点,幼儿根据点点数量决定该套几个戒指,这样又增加了这个游戏的趣味性,幼儿反复操作的过程中发现玩具新的特点,其兴趣自然持久。
5. 手工操作融入情境
幼儿期是幼儿各种能力和动作迅速发展的时期,随着孩子们一天天的长大,他们经历了从学会爬到学会走的这样一个必经的阶段。而对于中班的孩子来说他们的动作发展还处在发展阶段,动作还不十分的协调。要促进幼儿动作的发展,首先要激发他们喜欢体育活动的情感。以下是小编精心收集整理的幼儿体育活动方案,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。
幼儿体育活动方案1教学理论依据及实施策略:
探索、总结,从而掌握侧面钻的动作要领,进一步发展幼儿的身体素质。本活动改编自中班的教育活动《闯关》,原教材是利用“钻山洞闯关”来练习侧面钻的动作。我对教材进行了创造性地使用,设计了集情境性与趣味性为一体的体育游戏。通过“小猴子本领大”的情境主线,综合练习侧面钻、平衡、投掷等动作,让幼儿自由。
主要运用了以下教学策略:
1、创设游戏情境,贯穿活动。
针对中班幼儿的特点,突出游戏性,使幼儿置身于富有情境的游戏情节中,体验打败妖精的成功感,同时获得新经验。
2、幼儿自主探究,适度挑战。
根据不同能力的幼儿依次提供了三个不同的“盘丝洞”,鼓励幼儿自主尝试,适度挑战,巩固侧面钻的动作。
3、加大活动密度,综合发展幼儿身体素质。
原教材中只有侧面钻的动作练习,我们将平衡和投掷的动作也融入游戏中,既加大了运动量,又综合发展幼儿的身体素质。
活动目标:
1、学习侧面钻的动作,掌握侧面钻的动作要领。
(重难点)
2、能侧面钻过不同的障碍,侧面钻和投掷的动作,增强动作的灵活性,发展幼儿的身体素质。
3、体验侧面钻的乐趣和“打妖精”的成功感。
活动准备:
1、物质准备:橡皮筋拉成的“水帘洞”、3组不同高度呼啦圈制成的“盘丝洞”、充气“蜘蛛精”、沙袋若干、《西游记》音乐。
2、空间准备:
活动过程:
1、以“小猴子来操练”导入,进行热身活动,引发幼儿兴趣。
(1)教师扮“齐天大圣”,拔一根毫毛,把幼儿变成“小猴子”,进入游戏情境。
(2)随《西游记》音乐做热身活动,主要活动头颈部、上肢、胸部、腰部和腿部,并重点练习伸腿,为侧面钻做铺垫。
2、通过“小猴子学本领”,引导幼儿学习侧面钻的动作,掌握侧面钻的要领。
(利用场地一)
(1)难点前置--练习“缩身术”,为学习侧面钻做准备。
提问:看谁的身体能缩到最小?(幼儿自主探究、尝试)。
小结:低头-弯腰-缩身,身体变小。
(2)自主探究过“水帘洞”,幼儿个别练习侧面钻。
要求:从水帘洞下钻过,身体不碰到水帘子,手不能扶地。
幼儿分享钻的经验,并请个别能力强的幼儿示范。
教师与幼儿共同总结出侧面钻动作要领:“伸腿、低头弯腰钻过去、收腿”。
(3)巩固练习侧面钻,进一步掌握动作要领。
教师示范动作。
幼儿自主练习动作。
3、组织游戏“小猴子打妖精”,幼儿综合侧身钻、投掷等动作,体验打妖精的成功感。
(利用场地二)
(1)第一次游戏--“一打蜘蛛精”,熟悉玩法规则,巩固平衡、侧面钻、投掷的动作。
教师讲解玩法及规则:走过独木桥,用新本领侧面钻过盘丝洞,举起一块石头,狠狠地打向蜘蛛精,打完快速跑回。
(2)第二次游戏--“二打蜘蛛精”,缩小洞口,提高侧身钻的难度。
教师导语:蜘蛛精把洞口变小了,我们再去打它的时候,千万别碰到洞口的蜘蛛丝。
(3)第三次游戏--“三打蜘蛛精”,再次缩小洞口,激发幼儿的挑战欲望。
①教师导语:蜘蛛精又把洞口变得更小了,你们能进得去吗?要注意什么?
②同时出示三个高度不同的洞口,请幼儿自主选择,尝试挑战钻过不同高度的洞口。
4、创设“小猴子去嬉水”情境,引导幼儿创造性地放松身体,感受游戏乐趣。
(1)随音乐做胳膊、腰、腿等部位的放松动作。
(2)随音乐模仿小猴子的动作离场。
幼儿体育活动方案2【活动目标】
1.让幼儿喜欢在自然的环境中,尝试新奇的、有趣的活动,培养其亲近自然的情感。
2.初步培养幼儿勇敢、不怕困难的精神。
【活动准备】
1.怪兽、宝藏、勇士奖章各若干。
2.投掷工具:保龄球、沙包、酸奶瓶、报纸团、可乐罐等。
3.活动前,在个别体弱幼儿后背上垫好毛巾,以便于出汗后及时抽取。
提醒幼儿一定要注意安全。
4.录音机一台。
5.场地布置:将怪兽藏在各个角落,将宝藏也藏起来。
【活动过程】
一、热身活动
利用园内的自然环境,如凹凸不平的跑道,柔软的草地等。
教师:小朋友们,我们一起走过独木桥,再跳过大石头,就到大森林啦!
二、引出游戏主题
1.教师:森林里有很多宝藏,可是却有很多怪兽守卫着这些宝藏,我们只有打败了怪兽才能得到珍贵的宝藏,我们该怎么办?
2.鼓励幼儿自由说说消灭怪兽的各种方法。
3.引导幼儿做些准备活动(压压腿、乘飞机、侦察怪兽、跳伞、打怪兽等)。
4.委派几名勇士侦察并报告怪兽躲藏的地点。
5.安全教育:提醒勇士们注意森林里的危险地带,让幼儿初步学会保护自己。
6.老师提供多种打怪兽的武器和野战装备,鼓励幼儿自由挑选。
将幼儿分成两组,苹果组和香蕉组。
三、幼儿活动
1.打怪兽(配合紧张的音乐)。
要求:必须将前进路上的怪兽全部消灭才能找到宝藏。
(1)幼儿挎上小挎包,选择喜欢的武器装备准备出发。
(2)引导幼儿相互合作,以最快的时间,勇敢地消灭怪兽。
(3)让幼儿互相交流,讨论哪种武器能最快地消灭怪兽。
(4)勇士们再次检查怪兽是否全部消灭。
(5)老师提醒幼儿及时用干毛巾擦汗,避免着凉。帮助个别易出虚汗的体弱儿抽取毛巾,保持内衣的干爽。
2.寻宝藏(配合柔和的音乐)。
鼓励幼儿耐心、细致地寻找宝藏(引导幼儿相互帮助)。
四、结束部分
1.幼儿交流分享:都找到了什么宝藏?找到后的心情怎样?
2.幼儿根据自己的运动情况擦擦汗或换衣服。
3.教师为找到宝藏的勇士们颁发勇士奖章。
4.师生一起整理好武器装备回家。
幼儿体育活动方案3活动目标:
1.能在游戏中控制自己的身体,在规定时间内努力做到一动也不动。
2.能根据指令变换模仿动作,体验体育活动的快乐。
1.自制“摩棍”一根,口哨一只。
2.地面上画好写有数1-10的方格。
活动过程:
1、玩民间游戏“我们都是木头人”。
幼儿集体念儿歌,扮演木头人,“山山山,山上有个木头人,木头人,不准说话不准动”。要求幼儿念完儿歌后做一个造型动作,在规定时间内不准动。
2、师幼共同玩游戏“魔法师”。
(1)教师手持“魔棍”,口念“变变变,变变变,变成长鼻子大象”,幼儿扮的“木头人”马上“变成大象”,模仿大象行走。“魔法师”巡视,变得不像的用“魔棍”一指,这个幼儿便停止动作,还原成“木头人”。游戏中“魔法师”不断发出“变成小马”“变成小兔”等指
令,“木头人”按指令模仿各种动物的动作,听到“魔法师”吹口哨,“木头人”就要停止动作。
(2)“魔法师”组织“木头人”玩跳数字游戏。引导“木头人”按照1-10的顺序跳。如跳错,“魔法师”就把他“定”在原地不动。
(3)“木头人”跳舞。播放节奏明快的音乐,“木头人”随音乐起舞,“魔法师挥动魔棍”,音乐停止,木头人摆好造型不动。
(4) 随着音乐,魔法师送“木头人”回家。
幼儿体育活动方案4活动目标
1、发展幼儿手眼的协调和身体的灵敏性。
2、继续培养幼儿玩球的兴趣。
重点:控制球按指定方向滚动。
活动准备
1、听过“狮子王”故事的录音和看过其录像。
2、已初步掌握左右手拍球的方法。
3、红、黄、绿、蓝小旗各一面。
4、皮球若干、头饰一个。
活动流程:扮演角色活动身体——自由练习激发兴趣——难点练习重点指导——游戏结束放松身体。
活动过程
1、扮演角色,活动身体
(1)教师启发:“我们小朋友看过狮子王的故事,故事里面有个球球最喜欢玩球,小朋友今天你们就来做小球球,老师做大球球,我们一起来玩玩好吗?”
幼儿在教师的指导下,进行各种玩球的准备动作。
a、左右手拍球,拍几下,转一下身再拍。
b、两腿夹球朝前,朝后退跳。
c、两手旋转球,身体慢慢地下蹲,慢慢地站起来。
d、手拿球,身体向左右两侧跳,停下时即拍球。
2、自由练习,激发兴趣。
教师启发“我们球球已学过一些玩球的方法,今天我们来比一比,谁玩球的办法最多,而且和别的球球玩得不一样。”
幼儿自由练习各种玩球的方法,教师随机指导。
a、左右手拍球
b、自抛自接
c、接反弹球
d、互相滚接两个球。
3、难点练习,重点指导
(1)教师提示:“小球球们玩球的办法真多,我们请他们来表演一下。”教师请出1至2位幼儿表演玩球的方法。
(2)教师引导:“大球球也想来一个很好的玩球方法给你们看。”教师示范:沿着直线,把手中的球贴着地面用力向前滚出,然后奔跑着去接球,再向前滚出球,一直把球滚到场地所尽头为止。
(3)教师引导:“现在小球球跟着大球球一起来玩。”全体幼儿在教师的带领下一起玩快跑追球的游戏。
(4)在场地的四个方位角上,插上红、黄、绿、蓝四面小旗,鼓励幼儿听从老师的指令,依次向四个方向快跑追球。
(5)幼儿自由选择方法快跑追球。教师提醒:四种颜色的小旗都要想办法让你的皮球滚过去。什么地方人少,就到什么地方去滚皮球。(注意对玩球困难的个别儿童进行指导)
4、结束游戏,放松身体
(1)幼儿四散站立,教师手拿四个皮球,间隔一定距离与幼儿面对面站立。大家一起念儿歌:“小球球,大球球,我们一起玩皮球,皮球滚过来了。”儿歌念完,教师把手中的球快速向幼儿脚下扔去。扔中者,游戏停止一次,随着游戏的进行,逐渐增大难度。第一次,教师扔一个球,第二次,两球同时扔出;第三次,三球快速依次扔出,第四次,两球同时扔出,另两球随后扔出。
(2)游戏结束,幼儿跟着教师拍球的方向,或蛇行走回教室。
活动结束
最后一个游戏可以随着幼儿对游戏玩法的熟练和躲闪能力的提高,逐渐增加扔球的个数和扔球的方法。
幼儿体育活动方案5活动目标:
1、幼儿感受身体控制球,进行多种玩球的小游戏。
2、能与同伴协一致的进行运球活动、共同玩球。
活动准备:皮球。
活动过程:
一、玩球。
幼儿人手一个球,分散进行玩球活动,鼓励幼儿想出各种玩球的方法。
让幼儿相互交流、学习各种玩球方法。
二、移球游戏。
教师:想一想,一个人怎样给球搬家?
鼓励幼儿自由探索各种“搬家”方法,如:两手心托球、用手背托球、用一只手和手臂夹球、把球夹在两腿之间、抱球在胸前等。
引导幼儿想一想:两人合作该怎样搬运球?请两个小朋友示范运球,然后两两结对进行运球练习。
采用接力的形式开展游戏活动——胸夹球。安排幼儿两两面对面,用胸部或腹部夹住球往前走。(可采用接力赛进行)
结对开展集体游戏——背夹球。采用接力赛形式进行,让两个幼儿背对背,用背部夹住球往前走。
三、放松活动——玩球。
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